Ensayo sobre los procesos de legitimación y artificación del videojuego

Originalmente publicado en Presura XV: Arte y Videojuegos

Apuntes sobre los procesos de legitimación y artificación del videojuego.

En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística.  Hasta la pasada década el discurso público sobre los videojuegos solía pivotar entre los potenciales beneficios educativos y/o sobre la salud podían tener sobre la sociedad y la juventud y la ilación entre el pánico moral y la juventud, principalmente en las décadas de los 70, 80 y 90 del s.XX. Debatir sobre la cualidades estético-artísticas y culturales del medio era considerado poco menos que absurdo o fuera de lugar.  La intención del presente artículo no es la abrir el debate sobre ¿son los videojuegos arte?, improductivo y fuera de lugar por otra parte, sino la de esbozar brevemente el proceso de legitimación que han tenido como medio. No perdamos de vista que la consideración artística que se otorga a los nuevos medios es de enorme importancia cultural y social debido a todos los elementos y complejos procesos implicados en la misma y las transformaciones sociales que comprende Para ello nos valdremos de diversos conceptos acuñados dentro del campo de las sociología, principalmente de la sociología del arte.

  1. Contextualización: Campos Culturales, Mundos del Arte

Para entender cómo se produce y desarrolla un proceso de legitimación antes hay que comprender dos conceptos interrelacionados que están implicados en dicho proceso: campo cultural y mundo del arte. Estos conceptos han sido ampliamente desarrollados desde la sociología del arte y son necesarios para entender qué es el paradigma artístico y su funcionamiento interno. Dado el espacio del presente artículo solamente esbozaremos sucintamente tales conceptos.

El concepto de campo cultural fue desarrollado por el sociólogo francés Pierre Bourdieu y hace referencia al espacio social, un sector determinado de la actividad social, de acción y de influencia en el que confluyen relaciones sociales determinadas. El arte es uno de estos sectores o campos culturales en el que, al igual que ocurre en cualquier otro sector, los individuos integrantes realizan actividades en las que ponen en juego los recursos de los que disponen, tanto materiales como inmateriales, buscando bienes que solamente ese campo puede ofrecer. Bourdieu fundamenta la noción de campo en la teoría marxista de la lucha de clases por lo que analiza y pone de relieve cómo dentro de esta noción las relaciones que se dan entre los distintos roles en las actividades de producción, distribución y consumo se determinan mutuamente en base a reglas específicas de cada campo. En el caso específico del arte estaríamos hablando de actividades tales como gestionar espacios como museos o galerías, producción de obra, visitar museos, coleccionar arte, realizar crítica artística, subastas de obra, etc.

El filósofo y crítico de arte Arthur C. Danto desarrolló el concepto de mundo del arte como respuesta a la problemática sobre la ontología del arte, sobre lo que distingue a una obra de arte de un mero objeto. Se puede entender mundo del arte como el conjunto de prácticas, teorías, reglas y roles que determina qué se considera como arte en un determinado momento. Este concepto se construye a partir de tres componentes: obra de arte, para entender algo como arte debemos tener conocimientos relacionados con el arte (con su atmósfera), instituciones del arte, algo no es arte si está fuera de los circuitos artísticos, y atmósfera del arte, básicamente las teorías e historiografía artísticas. Dicho de otro modo, las instituciones artísticas prescriben que se conceptualiza como arte, explican cómo lo identificamos, así como cuáles son las consideraciones valorativas correcta para valorar/juzgar una obra de arte y cuáles son las coerciones que influyen en cómo elaboramos una interpretación de la obra artística.

  1. Procesos de legitimación

Después de haber articulado un marco conceptual necesario para entender la complejidad, siquiera brevemente, del paradigma del arte explicaremos como una práctica o forma cultural se legitima como arte. Para ello utilizaremos la teoría general desarrollada por el sociólogo canadiense Shion Baumann según la cual los productos culturales se legitiman como forma de arte de manera análoga a lo que sucede con los movimientos sociales en base a tres factores explicativos: la oportunidad que da un espacio cultural (o político) cambiante, su institucionalización mediante la movilización de recursos y el desarrollo de un discurso legitimador que enmarque la producción cultural.

El cambio cultural que Baumann denomina espacio cultural cambiante hace referencia al cambio de percepción que la sociedad tiene hacia un medio, actividad, género artístico o movimiento social desde sus inicios. Este factor exógeno en el caso de los videojuegos se explica a partir de la historiografía de la industria y su crecimiento exponencial en paralelo a la consolidación de la sociedad de la información y la virtualización de la economía y de la vida en general. Este cambio de paradigma económico preparó el terreno para un cambio simbólico de la conceptualización de los videojuegos y por ende del estatus que el juego tenía en nuestra sociedad. El cambio de estatus es palpable y consolidado en la medida de que la prensa generalista ya tiene una sección específica dedicada al medio, aunque podríamos matizar su conceptualización dependiendo de su posición en según qué secciones.

El paulatino cambio perceptivo social ha tenido, y tiene, su influencia en el desarrollo de la industria y viceversa. También en las formas en que se consumen los videojuegos y el estatus que tienen los integrantes del campo cultural. En el último lustro existen multitud de movimientos en este punto aunque nos centraremos únicamente en algunos cambios de producción y consumo que se han dado recientemente como es el caso del modelo de negocio Free to play. Dicho modelo de negocio consiste en que puedes jugar gratuitamente al juego por lo que para sacar dividendos se incluye publicidad o se cobra a los jugadores por diversos ítems. En la variante freemium se ofrecen servicios básicos del juego gratuitos pero debes pagar por otros más avanzados o especiales. Su origen están los MMO que buscaban atraer a los jugadores casual como el Achaea, Dreams of Divine Lands (Iron Real Entertaiment) pero las grandes compañías lo han adoptado satisfactoriamente como forma para combatir la piratería, entre otras cosas, como lo demuestran títulos como Battlefield Heroes (EA Digital Illusions CE) o Farmville (Zynga) o como vía para que la gente pueda probar el juego antes de pagar por él.

Este modelo subvierte en parte la esencia del videojuego en el sentido de que la experiencia de juego se ve totalmente alterada ya que los jugadores que únicamente se basan en su habilidad y esfuerzo están en desventaja frente a los que sí que pagan. La esencia competitiva inherente a los juegos (alcanzar logros, desbloquear contenido, autosuperación, etc) también se ve alterada en la medida de que al pagar cambias la jugabilidad del mismo al obviarla. Ocurre lo mismo con ciertos contenidos descargables, DLCs, a precios de juegos completos, pases de temporada o la obligación de estar conectado para jugar están modificando nuestros hábitos lúdicos.

La profesionalización de los jugadores y la creación de grandes competiciones, incluidos campeonatos mundiales, alrededor de ciertos títulos o géneros están propiciando la consolidación de los llamados Deportes Electrónicos (eSports), tanto individualmente como por equipos. Principalmente existen competiciones de juegos de lucha tipo Street Fighters (Capcom) como la Evolution Championship Series (EVO), de MOBAs como el League of Legends (Riots Games) o el Dota2 (Valve), de fútbol a partir del Fifa (EA Sports) / Pro Evolution Soccer (Konami) o de videojuegos de disparo en primera persona como el Counter Strike Global Offensive (Valve). Al igual que ocurre con cualquier la profesionalización de cualquier deporte tradicional, en los deportes electrónicos están surgiendo figuras como los entrenadores, agentes, prensa especializada, patrocinio de grandes marcas, derechos de retrasmisión e imagen, prensa especializada, etc.

La consolidación de este tipo de eventos implica que los mejores jugadores profesionales se conviertan en megaestrellas con todo lo que eso implica de reconocimiento y emolumentos monetarios como sucede con Jang “Moon” Jae ho (Warcraft (Blizzard Entertainment)). EEUU y Corea del sur son los países con más aceptación de este tipo de deportes en el mundo y España es uno de los países que más crecimiento del sector tiene de Europa. Esto posibilita que profesionales como Ocelote (Carlos Rodríguez Santiago), jugador del League of Legends, sean cada vez más reconocidos en nuestro país más allá de los aficionados al igual que ocurre internacionalmente.

Autores que explican este cambio perceptivo son Castronova (Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality), Jesper Juuls (A casual revolution. Reinventing video games and their players) o Graeme Kirkpatrick (Computer Games and the social imaginary) por citar algunos de los más importantes. El surgimiento de los Game Studies a principios del siglo XXI ha permitido que este cambio también se realice en la academia como veremos un poco más adelante.

La institucionalización mediante la movilización de recursos es un factor de carácter endógeno y tiene que ver con el concepto de campo cultural que describimos previamente. Como dijimos, particularizándolo en el medio del videojuego, los miembros integrantes del campo realizan todo tipo de actividades (jugar, crear metacultura, desarrollar industrias anexas, etc.) que ponen en juego los recursos disponibles, tanto materiales como inmateriales, buscando bienes que solamente ese campo puede ofrecer, véase la experiencia única que proporciona el videojuego. Las nuevas formas de comercialización de títulos en forma de juegos episódicos como la última entrega de Hitman (Ios Interactive) o los free to play ya descritos están ampliando y modificando las actividades y los roles de la producción, distribución y consumo de videojuegos como hemos visto, al igual que sucede con todo lo relativo a los deportes electrónicos.

La preponderancia económica de la industria cultural en los últimos lustros ha permitido que se movilicen recursos para la creación de otro tipo de eventos como festivales (Gamefest, Gamelab o E3), congresos del sector, creación de premios culturales como el Premios Nacional del videojuego en nuestro país (o los BAFTA Games Aware en el Reino Unido), cambios legislativos que favorecen a la industria o subvenciones culturales al ser reconocidos como industria cultural en numerosos países. Esta circunstancia ha conllevado también su lenta, pero inexorablemente, inclusión en los museos, un tipo de institucionalización que desarrollaremos en siguiente apartado puesto que está estrechamente relacionada.

El último factor, también endógeno, es la producción de un discurso legitimador del medio u objeto. Y eso se consigue a través de la Academia y de la Crítica principalmente. En el caso particular de los videojuegos la creación de los Game Studies, es decir, una rama del saber multidisciplinar dedicada al estudio de la ludografía y todo lo concerniente a los juegos en general y los videojuegos en particular, supuso la inclusión del medio en la academia. Esta inclusión significó el espaldarazo definitivo en el proceso de intelectualización en el que ya estaban inmersos los videojuegos y supone la creación de especialista que mueven recursos cada vez más importantes para estudiar y transmitir conocimientos relacionados con ellos. Un paso previo para la proliferación de carreras, cursos de especialización o masters con campos relacionados. En la actualidad, y dentro del marco curricular de la International Game Developers Association (IGDA), consta de nueve temas centrales que agrupan un total de más de 200 disciplinas o subcampos: Análisis, crítica e historia de los videojuegos, Juegos y sociedad, Sistemas de juego y diseño de juego, Habilidades técnicas, programación y algoritmos, Diseño visual, Diseño sonoro, Narrativa interactiva, escritura y guión, Negocio en los juegos, Gestión personal y procesos. A lo que habría que añadir otra cantidad de estudios realizados desde otros disciplinas como la educación, sociología, la informática o la inteligencia artificial, etc.

El desarrollo de estudios e investigaciones universitarios también implica el establecimiento de metodologías de garanticen un correcto estudio del fenómeno de los videojuegos como las propuestas por los investigadores Lars Konzack o Espen Aarseth. Konzack establece que existen siete capas distintas necesarias para englobar las perspectivas técnicas, estéticas y socioculturales de los videojuegos: hardware, código de programa, funcionalidad, jugabilidad, significado, referencialidad y sociocultura. Para dicho autor es necesario analizar cada capa en un juego de manera individual para tener una perspectiva completa del mismo. Por el contrario, Aarseth propone como vía alternativa de estudio tres tipos distintos de perspectivas de investigación de videojuegos: Jugabilidad (las acciones, estrategias y motivaciones de los jugadores en sus vertiente sociológica, etnológica, psicológica, etc), Estructura de juego (las reglas del juego, inclusive las reglas de simulación así como el diseño de juegos, el negocio, la legislación, la informática y la inteligencia artificial) y Mundo del juego (el contenido de ficción, diseño de topología y niveles, texturas, personajes, etc., contenidos que se engloban en estudios relacionados con el arte, la estética, la historia, los estudios culturales y de los medios y la economía).

La segunda vertiente del discurso legitimador es la Crítica, que como tal puede entenderse como toda acción intelectual de análisis y reflexión sobre cualquier objeto. En última instancia su función es la de ofrecer una opinión fundamentada que oriente a los potenciales destinatarios del objeto cultural, por lo que su rol es fundamental para la legitimación de un producto cultural. Podemos decir que existe una crítica de tipo académico y otra de tipo periodístico realizada por la llamada prensa especializada, aunque cada vez más se realiza a través de medios especializados amateur surgidos en paralelo a la industria tradicional especializada. La línea divisoria entre uno y otro tipo de crítica es muy difusa y está relacionada con la profesionalización del juicio.

Dentro de la prensa especializada y de manera general la crítica debe de ser de carácter valorativo, informativo y comparativo y aportará datos empíricos y contrastables sobre los juegos de los que trata para ser realmente útil. Esto significa que desde su creación se han ido desarrollando elementos y categorizaciones susceptibles de ser ponderados y comparados en aras de establecer jerarquías de valor: calidad de gráficos, sonidos, jugabilidad, etc. Sin embargo cada vez se demanda y se está realizando críticas y análisis centrados en las problemáticas feministas, raciales, de representación de clases, formas de comercialización, etc., que son necesarios y aportan visiones polifónicas a una crítica al uso. En nuestro país medios como Anait, Akihabara Blues, AntiHype, Bukkuki, Deus ex Machina, Presura, Zehn Games, Gamereport o Start Videojuegos son más que recomendables en este sentido.

  1. Artificación

Por último tenemos el concepto de artificación, el cual proviene de la sociología del arte y tiene varias acepciones o matizaciones. Para este artículo nos interesan la de las sociólogas Roberta Shapiro y Nathalie Heinich y la del sociólogo Ossi Naukkarinen. Independientemente de una u otra opción, para que se de la artificación de un objeto es necesario que se produzca la legitimación del mismo. Ambas concepciones están relacionadas con procesos pero difieren en si es necesaria una noción previa de arte o las vías por las cual tiene lugar o surge.

Naukkarinen define artificación como las situaciones y procesos en los que algo que no es considerado arte, en el sentido tradicional del mismo, es convertido en arte o en algo que acoge influencias de los modos artísticos de pensar y actuar. Para que <se produzca la artificación se debe tener una concepción previa de arte y tiene un efecto en la conceptualización del arte: qué aspectos de él se enfatizan, cómo se lo lleva a cabo, y, en primer lugar, la percepción de por qué todo el proceso es considerado necesario. Para Shapiro y Heinich la artificación es un proceso dinámico de cambio social a través del cual los nuevos objetos y prácticas emergen y las relaciones e instituciones se transforman. Tiene que ver con cómo las personas hacen arte o hacen cosas que son entendidas como obras de arte y donde el arte emerge a través del tiempo como la suma total de las actividades institucionales, las interacciones cotidianas, las implementaciones técnicas y las atribuciones de significado. Entienden que es un proceso (de procesos) constituido por diez procesos: desplazamiento de la producción de su contexto original, cambio de nombre, recategorización, cambio institucional y organizacional, de patrocinio, de consolidación jurídica, redefinición de tiempo, la individualización del trabajo, la difusión y la intelectualización.

Partiendo de ambas nociones y lo que hemos descrito previamente sobre el proceso de legitimación de los videojuegos podemos decir que en estos momentos los videojuegos están en proceso de artificarse. A partir de los procesos de Shapiro y Heinich es más fácil de entender teniendo en cuenta lo descrito en el apartado del proceso de legitimación. Desde su surgimiento hace cuatro décadas ha habido un obvio desplazamiento de la producción de su contexto original, fuera de la industria, puesto que es posible producir videojuegos de manera amateur o específicamente dentro del mundo del arte o la educación. El cambio perceptivo y los cambios ocurridos en las actividades y los roles de la producción, distribución y consumo de videojuegos han supuesto un cambio institucional, organizacional, de patrocinio y de difusión sin olvidar que han permitido un cambio jurídico que ha contribuido a su consolidación y expansión. Su inclusión en la Academia y el desarrollo de una robusta crítica son evidencias del proceso de intelectualización que ha tenido el medio. Para Naukkarinen la artificación puede ocurrir de muchas maneras pero siempre existe un nivel conceptual, uno institucional y uno práctico en los que la influencia del arte se deja sentir. La artificación del videojuego desde esta perspectiva puede entenderse con el uso de lo lúdico en ámbitos como los negocios y la educación o cómo ha influenciado en otros medios como el cine. Habrá que ver si muchos de los procesos implicados en la artificación son coyunturales o permanentes.

Las complejidades y transformaciones que están involucradas en un proceso de artificación implica un grado de desarrollo del mismo. Aunque en principio cualquier cosa puede ser artificable, lo cierto es que podríamos hablar de procesos de artificación duraderos, parciales, en curso e inalcanzables. El primer caso sería todo lo que concebimos como arte actualmente, una artificación parcial es lo que sucede con la fotografía (la fotografía artística) o con los cómics y, con respecto a el último proceso, se podría hablar de sectores culturales que tiene cierto reconocimiento cultural pero que a priori no van a lograr nunca llegar al nivel de los primeros como sucede con la enología o la perfumería según Shapiro y Heinich. En mi opinión los videojuegos se encuentran en un proceso de artificación en curso puesto que su consolidación como obra de arte aún no es estable por lo reciente de su inclusión en la institución museística.

En el mundo del arte hay representaciones de lo lúdico muy tempranas como Nefertari jugando al Senet, pintura mural del siglo XIII a.e.c. de la tumba de la reina egipcia Nefertari, Aquiles y Ayax jugando a los dados, cerámica pintada por Exequias hacia el 550-530 a.e.c., o Juegos de Niños, lienzo del pintor flamenco Pieter Brueghel el Viejo pintado en el año 1560. En el Siglo XX grupos o movimientos artísticos como Fluxus, Dadá o los Situacionistas utilizaron en sus prácticas artísticas juegos o elementos constitutivos del mismo pero no es hasta la inclusión del videojuego en los museos como obra o práctica que el juego y lo lúdico han tenido nunca tanta relevancia.

Si bien el primer autor en abogar que los videojuegos eran una nueva forma artística fue el diseñador Chris Crawford tan tempranamente como 1982 en su seminal obra The Art of Computer Game Desing, ha sido el norteamericano Henry Jenkins uno de los más firmes autores en abogar que los videojuegos son el arte vivo de nuestra época en base a que recogen la sensibilidad estética del siglo XXI así como por su creciente influencia en otros medios, como el cine, debido a la evolución y maduración del medio, así como el papel que tiene la crítica en este proceso.

Como obra en sí misma ya está incluida en las colecciones permanentes del MOMA o el Smithsonian y su utilización como materia prima de la práctica artística se refleja en el incremento de obras artísticas presentes en exposiciones, festivales y bienales artísticas de cada vez mayor relevancia internacional como la Kassel Documenta 11 (2002) que contó con la conocida modificación (mod) del Quake III Arena (Id Software) Q4U del artista chino Feng MengBo. Una de las últimas y más importantes exposiciones de Game Art ha sido Neoludica. Art is a game 2011-1966 (2011), un evento colateral de la 54ª edición de la Bienal de Venecia y en el que se exhibía una selección de obras y videojuegos artísticos de diversos artistas nacidos o residentes en Italia.

Como género propio se ha ido consolidando durante la primera década del s. XXI con la producción de numerosas exposiciones temáticas junto con la producción de completos catálogos razonados complementarios derivados de las mismas. A parte de la citadas Documenta y Neoludica, podríamos citar otras como GAME ON: the history and culture of videogames (2002), que ha sido exhibida en Australia, Brasil, o Escocia, I AM 8-Bit: Art Inspired by Classic Videogames of the ´80s (2006) en Estados Unidos y oGamescenes. Art in the Age of Videogames (2006) también en Italia. En nuestro país el periodo en el que se han realizado hasta la fecha las exposiciones más importantes ha sido el segundo lustro del s.XXI:  Playware y Gameworld, en el LABoral Centro de Arte y Creación, en 2007, Homo Ludens Ludens, también en el LABoral Centro de Arte y Creación, y Try Again, co-producida y exhibida en La Casa Encendida y en la Sala de Exposiciones Koldo Mitxelena Kulturunea, en 2008 y, por último, Over the Game, arte y videojuegos, iniciativa del colectivo Zemos98 para el sevillano Espacio Iniciarte, en 2009.

En el caso particular de los videojuegos existe divergencia entre las conceptualizaciones realizadas entre la academia y la prensa especializada en cuanto a los criterios valorativos principales. Aunque no es menos cierto que ha habido una clara evolución y confluencia desde la creación de los Games Studies. La importancia del discurso crítico y académico artístico radica en que provee los argumentos que dictaminan de qué manera y porqué se puede considerar el videojuego, en esta caso, arte. Es decir, provee de los marcos interpretativos que se consideran adecuados y el mundo del arte es el marco conceptual que permite el proceso de intelectualización y apuntala el proceso de artificación. Puesto que el arte se valora en función de cómo innova en respuesta a su entorno cultural, el crítico puede explicar cualquier producción cultural según una u otra ideología del arte. Hay que tener presente que el videojuego es un medio que expande el campo teórico de la crítica y la filosofía del arte al presentar nuevas problemáticas relacionadas tanto con las artes clásicas como con estéticas novedosas derivadas de la interactividad o lo relacional.

En este sentido hay que destacar el trabajo de Mary Flanagan, Mathias Jansson, Domenico Quaranta o Grant Tavinord, por citar algunos críticos y académicos, o Gamescenes y Gamasutra a nivel de medios. Esta labor crítica y académica en España, y en el mundo hispano, está en desarrollo y podríamos citar la labor realizada por los medios de relativamente reciente creación como son Bit y Aparte o LifePlay.

 

Conclusiones

Este artículo pretende esbozar como el videojuego está inmerso en un proceso de artificación y ha completado el proceso de legitimación social previo necesario. Los conceptos del campo cultural y los mundos del arte proveen el marco conceptual necesario para entender los procesos internos que operan en los procesos más amplios que son la legitimación y la artificación. Las complejidades inherentes dejan patente la necesidad de seguir investigando cómo estos procesos y marcos conceptuales interaccionan entre sí dentro del videojuego entendido como un mundo del arte que participa de otros mundos del arte como los de las artes clásicas con las que está relacionado.

Citación:

García Martín, R. (2016). “Apuntes sobre la legitimación y la artificación del videojuego“, en Presura nº 15 Arte y Videojuegos, Mayo 2016. [Disponible en: <https://presura.org/2016/05/12/presura-no15-arte-y-videojuegos/>]

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