Género y videojuegos

En un día reivindicativo como es el 8 de marzo recupero el artículo con el que participé en el nº 0 de la revista Bit y aparte de Sello Arsgames. En este texto fundacional pretendo reivindicar la importancia de visibilizar las problemáticas relativas al género en todos los ámbitos relacionados con los videojuegos y la importancia que las acciones tanto teóricas como prácticas, y su conocimiento, para convertir a los videojuegos en una herramienta emancipadora en cuanto al género.

Es por eso que en un día como hoy hay que difundir, entre otras cosas, textos y artículos que tratan el tema en otros medios como Start Videojuegos, Presura,  Nivel Oculto y por supuesto Bit y aparte, la cual tiene una sección específica sobre género.

Aquí el artículo completo tal cual fue editado con la referencia bibliográfica:

Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | Nº 0 | Julio de 2013 | Sección Género | Págs. 32-41 | ISSN: 2340-4434

Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción

Ruth García Martín

arsgames / ruth.garcia@arsgames.net

Palabras clave:

videojuegos, socialización, feminismo, visibilidad, producción, arte

Resumen

El análisis de los videojuegos desde una perspectiva de los estudios de género exige visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica los resultados obtenidos en cualquier formato o ámbito relacionado. A través de actuaciones teórico-prácticas, los videojuegos pueden llegar a convertirse en una potente herramienta emancipadora en relación al género.

Keywords:

video games, socialization, feminism, visibility, production, art

Abstract

The analysis of video games from the perspective of gender studies demands to increase the visibility of the underlying issues and that of the new ways of academic or artistic work, as well as to put into practice the results obtained in any format or related field. Video games can become a powerful tool for emancipation from oppressive gender relationships if they are integrated into practical interventions supported by a solid theoretical approach.

1. Introducción

Parte de las practicas artísticas activistas de los años sesenta y setenta del siglo xx trabajaron la problemática del género en relación a las tecnologías y los nuevos medios de comunicación. Piezas como Technology/Transformation: Wonder Woman (1978-1979) de Dara Birnbaum y The Semiotics of the Kitchen (1975) de Martha Rosler evidenciaron los códigos e ideologías subyacentes al lenguaje de los nuevos medios, especialmente el de la televisión, e iniciaron su deconstrucción. Estas obras artísticas ejemplifican a la perfección tanto la problemática de la representación de las mujeres en los nuevos medios como la ambivalente posición que mantienen al servir como herramienta de opresión y de reforzamiento de estereotipos al tiempo que conforman una herramienta emancipadora y de empoderamiento para las mujeres.

Esta situación se puede extrapolar a la situación actual del videojuego como medio en relación al género y esa ambivalencia intrínseca como herramienta a la vez opresora y emancipadora. Es por eso que hay que poner en valor la capacidad subversiva y las potenciales posibilidades que atesora el videojuego como medio de cambio al ser uno de los artefactos culturales más potentes de nuestra época tanto a nivel teórico como práctico.

La deconstrucción realizada por las prácticas artísticas feministas puede sernos útil como un modelo de trabajo replicable en el caso de los videojuegos. Es particularmente necesaria una puesta en práctica que implique producción: producción de conocimiento, producción de materiales educativos, producción de nuevas vías de acercamiento y puntos de vista sobre los videojuegos y, por supuesto, producción de videojuegos que tengan en cuenta todas las cuestiones que plantea la perspectiva de género.

2. Toma de contacto: videojuegos y socialización

Es importante resaltar que en los últimos años se han producido cambios en la percepción de los procesos de socialización asociados a los artefactos tecnológicos, de tal modo que en la actualidad las consolas, los ordenadores, las tabletas o los móviles son objetos cotidianos para ambos sexos.

Cassell y Jenkins (1998) entienden que la percepción negativa que tienen/tenían las chicas para con los videojuegos se explica, en gran medida, en base a los procesos de socialización derivados de ellos y por los cuales se entendía que los videojuegos eran “cosa de chicos”. Para Cassell y Jenkins esta situación explica el menor número, en términos generales, de videojugadoras o el hecho de que dediquen menos tiempo al juego o que los usen de manera diferente, como también han constatado en España el Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid (2006) o el CECU [Madrid] (2006).

Dicha percepción también se ve influenciada por la infra-representación que tienen las mujeres en los apartados creativos, de dirección y desarrollo dentro de la industria. El resultado directo de esta falta de profesionales femeninas en los diversos estamentos de la industria tiene como efecto directo que se mantenga el alto componente androcéntrico de la mayoría de los videojuegos al ser creados y desarrollados por y para hombres principalmente. Esta situación se ve reflejada en la forma en que se publicitan los videojuegos y en la prensa especializada, donde la inmensa mayoría de los reportajes que hablan de la industria versan sobre hombres, tanto en prensa escrita como en portales especializados tipo Meristation o Paradox, o en las páginas web oficiales de cada videojuego. Situación que viene a probar la persistente dificultad que existe para una socialización positiva de las mujeres para con los videojuegos.

Por otro lado, la autoría colectiva la firman las empresas responsables de un título o los estudios que han desarrollado el videojuego. Los únicos directores creativos ampliamente conocidos son los japoneses Shigeru Miyamoto, premio Príncipe de Asturias 2012 de Comunicación y Humanidades, y Hideo Kojima. La mujer más conocida de la industria en la actualidad es Jade Raymond, la directora creativa responsable de la temática y el diseño visual de los dos primeros títulos de la saga Assassin’s Creed (2007–2011) y desarrolladora de varios de los títulos de Los Sims (2000–2003).

Si hacemos un repaso de la historia del videojuego —Meyer y Maillet (2008) y Hunter (2000 y 2001)— no encontramos apenas referencias a ninguna mujer a excepción de Roberta Williams (en Meyer y Maillet, op. cit, pág. 173) fundadora junto a su marido Ken Wlliams de la empresa Sierra On-Line y creadora de la primera aventura gráfica de la historia, el King´s Quest (1984), y por extensión del género de las aventuras gráficas. Aparte de Williams muy pocos nombres femeninos han trascendido1.

Un alto porcentaje de los universos simbólicos reflejados tanto en la prensa como en los mismos videojuegos es hostil para mujeres y niñas o las condena al gueto de “videojuegos para chicas”, con la carga de estereotipos de género que conlleva. No hay más que echar un vistazo a las revistas especializadas en videojuegos para darse cuenta de que cuando aparece una mujer, tanto como personaje ficticio de un videojuego como persona real, en la mayoría de los casos se hace referencia a su aspecto físico2. Todas estas circunstancias son obstáculos que influyen en la percepción y acercamiento que tienen las niñas a los videojuegos.

Pero, si bien el análisis de la imagen de las mujeres en los videojuegos es una tarea fundamental, se presenta como urgente abrir el campo de actuación hacia otros terrenos menos explorados como puede ser el factor socialización. En una sociedad en la que la tecnología mediatiza cada vez más las relaciones personales a todos los niveles (véase el uso de las redes sociales o el teletrabajo) los videojuegos revelan un gran potencial socializador al ser uno de los primeros artefactos tecnológicos con los que los infantes tienen contacto. En este sentido pueden servir como ejemplo de socialización con y a través de la tecnología, lo que, teniendo en cuenta la brecha digital de género, es especialmente relevante en el caso de las niñas ya que puede servir, a su vez, para que mejoren sus competencias en ciencia y tecnología dentro de un contexto de alfabetización digital en el sentido de que pueden ayudar a potenciar y mantener su interés por estas ramas del saber como veremos posteriormente con un ejemplo práctico.

Las tecnologías son dispositivos de mantenimiento y reforzamiento de los estereotipos vigentes en la sociedad —como ha puesto en evidencia el (ciber)feminismo en el caso específico de la cuestión del género3—. Comprender de qué manera las tecnologías contribuyen a mantener los estereotipos, sean del tipo que sean, nos permite ser conscientes del entramado sociocultural que los produce y reaccionar o dar una respuesta en consecuencia. Siguiendo con el hilo argumentativo del artículo, el ejemplo que clarifica esta cuestión sería la persistente creencia de que ciertos aparatos tecnológicos que utilizamos habitualmente se asocian con más frecuencia a las mujeres, véase la lavadora; otros son percibidos como neutros, el teléfono móvil; y otros son asociados más a los hombres, como son los ordenadores o las consolas, pese a que no se correspondan del todo con la realidad (Sáinz, 2007). Es por ello que consideramos que los videojuegos pueden servir de excelente herramienta para evidenciar parte del armazón que sustenta estas creencias y servir como catalizador para el cambio, a través de un análisis exhaustivo de los mismos y con la creación de videojuegos que tengan una perspectiva de género.

Teniendo en cuenta la socialización en el contexto de la alfabetización digital, queremos recalcar que la «brecha digital» no sólo tiene que ver con el acceso a las tecnologías, sino también con el uso que se hace de ellas, dentro del cual está cada vez más presente el desarrollo de contenidos. Evidentemente, el primer paso para la alfabetización digital es tener acceso a la tecnología pero también son necesarios conocimientos y habilidades de uso. Al igual que en otras industrias audiovisuales, en el mundo de los videojuegos se está potenciando la idea del usuario-productor (prosumidor o prosumer en algunos círculos) como una forma más que tiene la industria de relacionarse con los consumidores/usuarios y que en el caso específico de los videojuegos incluye cada vez más el desarrollo de contenidos a través de las herramientas que proporciona directamente la industria, véase Los Sims (2000–2003) o LittleBigPlanet (2008), como a través de programas que permitan la creación propia de videojuegos como puede ser el Scratch.

Retomando la relación entre la educación tecnológica y la socialización, desde el ámbito educativo se está haciendo especial hincapié en este potencial socializador de los videojuegos con respecto a la tecnología, fundamentalmente desde Estados Unidos, donde hay ejemplos documentados que ilustran lo anteriormente expuesto como el Click! Urban Adventure (2005)4 diseñado por Kristin Hughes. La intención de Hughes y el resto del equipo a la hora de crear este juego educativo era la de interesar a las niñas de la escuela intermedia (adolescentes o preadolescentes) en la disciplina específica de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y actividades matemáticas para intentar cambiar la percepción negativa que suelen tener las chicas frente a las carreras de ciencias y tecnología como algo típico de chicos y que hace que a estas edades dejen de interesarse por estos campos de conocimiento. Otros ejemplos en la misma línea serían Storytelling Alice (2007), de Caitlin Kelleher, o The Adventures of Josie True (2001) y Rapunsel (2003), de Mary Flanagan.

El trabajo pedagógico utilizando los videojuegos como herramienta es una línea de trabajo muy efectiva a tener en cuenta y que para nuestro colectivo es otro pilar fundamental como demuestra el programa Gamestar(t), que ha sido ampliamente descrito en un artículo anterior. Es decir, se demuestra que los videojuegos pueden ser una formidable herramienta de aprendizaje, en el amplio sentido de la palabra, y con el cual los infantes y/o adolescentes se sienten muy cómodos.

Desde el ámbito artístico ya se intuyó el potencial que tenía lo lúdico como palanca de transformación de la sociedad y como herramienta educativa: Duchamps, el trabajo de las vanguardias y Dadá, Fluxus o los situacionistas, con el uso de diferentes juegos de palabras o el diseño y construcción de juguetes, son algunos de los ejemplos de artistas o colectivos artísticos que han usado el juego y el carácter lúdico para intervenir en la realidad circundante y propiciar un cambio de paradigma.

3. De la visibilización…

«¿¿¿Cómo??? Comprendiendo y subvirtiendo las mecánicas más profundamente enraizadas en los videojuegos sin recurrir a aburridos y maniqueos antagonismos o a vacuos divertimentos con pretensiones artísticas pero sin relación con el mundo real».

Molleindustria (molleindustria.org)

Reivindicar la importancia de lo lúdico en el mundo artístico o su papel educativo pone de relieve que el juego es un elemento fundamental para el ser humano más allá de su etapa infantil. Frente a la constante reproducción de estereotipos en el ámbito de los videojuegos (a todos los niveles), se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento de los mismos que utilizan los videojuegos como vehículo de transformación. En este sentido, si en un primer momento es importante visibilizar y analizar los patrones de reproducción de estereotipos, es igual de importante mostrar cómo se están cuestionando dichos patrones. Es decir, dar a conocer propuestas didácticas como las descritas anteriormente (obras de arte, conferencias, artículos, etc.) de otros educadores, artistas, teóricos o colectivos que también están aportando su granito de arena a este campo.

El feminismo nos proporciona muchas de las herramientas de análisis de género en relación a los videojuegos, como ha puesto de manifiesto el continuo análisis crítico de los trabajos de Sadie Plant con Ceros + Unos (1998) o Donna Haraway y su celebérrimo Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza (1995) —por citar algunas de las autoras más conocidas—. A nivel teórico los trabajos de estas dos autoras resultan muy interesantes así como las propuestas prácticas llevadas a cabo por el colectivo artístico Molleindustria, como veremos posteriormente, o de las ya comentadas Kristin Hughes o Mary Flanagan.

Incluso los videojuegos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr los objetivos que hemos ido planteando como visibilización de nuevas formas de usar los videojuegos más allá de las estándares o las diseñadas por la industria, por ejemplo a través de las posibilidades de performar el género que permiten los videojuegos MMORPG como el World of Warcraft (2004). Hay que reseñar que la misma industria ha permitido en muchos casos este cuestionamiento —quizá de forma involuntaria— proveyendo a los usuarios de herramientas como el código fuente abierto, primitivo editor de contenidos que les permitía crear parches customizados de personajes o mapas.

… a la producción

El siguiente alto en el camino supone pasar de la teoría a la puesta en práctica a través de diferentes actividades como los talleres específicos de género y roles sociales realizados por el colectivo arsgames dentro del programa Gamestar(t), así como la puesta en marcha de un grupo específico de trabajo que canalice todas las actuaciones al respecto, empezando por la producción teórica o el desarrollo de videojuegos que traten conscientemente esta problemática.

El colectivo artístico italiano Molleindustria ilustra perfectamente que se pueden producir videojuegos muy jugables más allá del paradigma preestablecido. Todos los videojuegos producidos por el colectivo se encuentran a medio camino entre el videojuego indie y la obra de arte activista y evidencian la puesta en práctica de un ideario que aboga por la independencia y por el potencial emancipador de los videojuegos mediante una transformación radical de los mismos en herramientas de crítica y subversión del statu quo. Para nuestro artículo nos interesa reseñar específicamente dos de sus videojuegos: Orgasm Simulator (2003) y Queer Power (2004).

Orgasm Simulator, como bien indica su nombre, es un simulador de orgasmos en el que nuestro papel consiste en simular convincentemente un orgasmo para que nuestro acompañante masculino (se juega como mujer) no se dé cuenta de que estamos fingiendo. Este videojuego pretende ironizar sobre los roles de género que adjudica nuestra sociedad a la pareja heteronormativa y el papel que juega el cumplir con las expectativas de cada rol para mantener la autoestima emocional. Queer Power es un juego de lucha en 2D que explícitamente pretende ser subversivo en dos niveles: por un lado, siendo un juego de competición, tu objetivo no es derrotar a tu oponente si no dar y recibir placer y por otro incluyen cierta variedad de identidades múltiples, aunque reducidas a dos: hombre o mujer bisexual. Sin ser excesivamente radicales en su concepción ni en sus logros, son de los pocos videojuegos que explicitan en su concepción y desarrollo una perspectiva de género.

No hay que olvidar que la producción de contenidos en la actualidad es menor que la abundante —en comparación— producción teórica que existe, por lo que se puede considerar como un campo de experimentación en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e innovaciones en los próximos años.

4. Conclusiones

El feminismo ha puesto los cimientos de lo que debe ser un riguroso análisis crítico desde una perspectiva de género como forma de abordar una realidad que sigue siendo mayoritariamente androcéntrica. Los estudios de género en los videojuegos son una arista más del estudio de los mismos como artefacto cultural característico de nuestra época. Sin embargo, la única forma de ampliar el marco de actuación y que los cambios que se propugnan a nivel teórico sean realmente efectivos y duraderos es la puesta en práctica de acciones que permitan llegar al mayor número de usuarios posibles que incluyan personas fuera de nuestro ámbito académico. De ahí la importancia de acciones como los talleres realizados por el colectivo arsgames con infantes y adolescentes o los videojuegos educativos que incorporan la perspectiva de género descritos, ya que sirven de ejemplo de cómo dar el paso de la teoría a la práctica.

Visibilizar siempre ha sido la manera más efectiva de llevar una cuestión al debate público. Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la situación actual. Visibilizar también supone reivindicar y dar a conocer el papel que han tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su función de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.

A corto plazo poner en marcha un proyecto de esta envergadura, en el que se combine tanto la producción teórica como práctica ya es un gran paso. Quizá una meta lejana y ambiciosa de alcanzar sea el conseguir desarrollar un completo archivo de consulta que incluya obras en cualquier formato y que sirva de referencia en nuestro ámbito lingüístico. Por algo se empieza.

Bibliografía 

— Cassell, J. y H. Jenkins, (1998 ) From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge, MIT Press.

— Díez Gutiérrez, E. J. (coord.) (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid, CIDE/Instituto de la mujer.

— Dill, K. y K. Thill, (2007) Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. [Disponible en <nouspace.net/dene/475/videogames.pdf>. Consulta: 16/01/2013]

— Haraway, D. (1995) Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Madrid, Cátedra.

— Heeter, C., Kafay, Y., Denner, J. y J. Y. Sun, (2008) Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge [Massachusetts], The MIT Press.

— Hunter, W. (2000) The Dot Eaters – Classic Videogame History. [Disponible en <http://www.thedoteaters.com/>. Consulta: 16/01/2013]

— Hunter, W. (2001) The History of Video Games: from ‘Pong’ to ‘PacMan’. [Disponible en <http://www.designboom.com/eng/education/pong.html>. Consulta: 16/01/2013]

— Martínez-Collado, A. y A. Navarrete Tudela, (2011) “Mujeres e industria audiovisual hoy: involución, experimentación y nuevos modelos narrativos” en Revista TESI. Vol. 12, n.º 2, Mujeres y la Sociedad de la Información, pp. 8–23. [Disponible en <donestech.net/?q=node/2215>. Consulta: 15/01/2013]

— Meyer, G. y S. Maillet, (2005) “Videojuegos: la historia hasta el momento” en Álvarez Reyes, J. A. (ed.), (2008) Try Again [catálogo de la exposición homónima]. La Casa Encendida y Sala de Exposiciones de Koldo Mitxelena Kulturunea.

— Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid (2006) Mujeres y videojuegos: Hábitos y preferencias de las videojugadoras. [Disponible en <adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf>. Consulta: 13/01/2013]

— Plant, S. (1998) Ceros + Unos. Barcelona, Destino.

— Sáinz, M. (2007) Capítulo II. Estereotipos en torno a las nuevas tecnologías: profesiones, objetos y personas asociadas con el mundo de la tecnología. I Premio Injuve para tesis doctorales 2007. <injuve.es/sites/default/files/capitulo%203_0.pdf> [Consulta:  27/01/2013]

— Turkle, S. (2007) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona, Paidós.

Vadejuegos (2012) “Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo”. <vadejuegos.com/noticias/las-mujeres-del-videojuego-20120509.html>. [Consulta: 11/01/2012]

Videojuegos

Assassin’s Creed Saga, 2007–2011, Ubisoft Montreaeal et al.

Click! Urban Adventure, 2005, Kristin Hughes en colaboración con el Learning Research and Development Center and School of Education de la University of Pittsburgh.

King ́s Quest, 1984, Sierra On-line.

LittleBigPlanet, 2008, Sony.

Los Sims, 2000–2003, Maxis.

Queer Power, 2004, Molleindustria.

— Orgasm Simulator, 2003, Molleindustria.

Rapunsel, 2003, Mary Flanagan.

Storytelling Alice, 2007, Caitlin Kelleher.

Súper Mario, 1985, Nintendo.

The Adventures of Josie True, 2001, Mary Flanagan.

World of Warcraft, 2004, Blizzard Entertaintment.

The Legend of Zelda, 1986, Nintendo.

1 Podemos encontrar raras excepciones como el artículo “Las mujeres del videojuego. Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo” (Vadejuegos, 2012) que, aparte de las autoras ya descritas, nombra a unas pocas autoras más como Carol Shaw como la primera mujer que programó un videojuego completo, el 3D Tic-Tac-Toe (1980, Atari Inc.), Dona Bailey por Centipede (1981, Atari Inc.), uno de los primeros videojuegos con rutinas de inteligencia artificial implementadas en los enemigos, o Brenda Brathwhite como precursora de los RPG con el Wizardry (1981, Sir-Tech), entre otras.

2 Un caso entre miles puede verse en este artículo de Anaitgames titulado “Demasiado guapa para ser programer”. <anaitgames.com/articulos/demasiado-guapa-para-ser-progamer>

3 Véase a modo de ejemplo al respecto el trabajo de autoras de la talla de Sandy Stone, Mary Flanagan, Rosi Braidotti, Beatriz Preciado, Cornelia Sollfrank, o Dona Haraway, por nombrar algunas. En España hay que destacar la labor de difusión de páginas web como Mujeres en red (mujeresenred.net/cyberfeminismo.html) y Estudios online sobre arte y mujer (estudiosonline.net).

4 Click! Urban Adventure no es exactamente un videojuego, sino más bien un juego de realidad mixta para niñas de la escuela media en el que se utiliza la ciudad como tablero de juego además de diversos recursos tecnológicos y digitales. Nos parece pertinente destacar su intencionalidad de utilizar el juego como medio para que las niñas socialicen de forma positiva con y a través de la tecnología.

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