Call For Papers: Monográfico Narrativas Videlúdicas y Socedad Digital

El número 22 de la revista Obra Digital, editada por la Universidad Central de Catalunya y la Universidad del Azuay, estará centrado en un Monográfico de Narrativas Videolúdicas y Sociedad Digital. Dicho monográfico estará coordinado por mí y por el Dr. Antonio César Moreno Cantano de la Universidad Complutense de Madrid.

Enfoque y descriptores del monográfico

Nuestras sociedades son cada vez más lúdicas y el videojuego es uno de los espacios donde se construye gran parte de la subjetividad y la educación estética de la población, incluida la más joven. El videojuego, en sus diferentes géneros y categorizaciones, tiene un enorme poder de centralidad y representación social debido a su relación con la construcción de identidades culturales la diversidad de sus formas expresivas o su proyección como lenguaje universal. Tanto desarrolladores como la comunidad de jugadores son capaces de proyectar en los mismos las realidades que les son cercanas.

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Curso de Verano UCLM – Psicología, educación y familia: retos en la sociedad actual

Participo en el Curso de Verano de la Universidad de Castilla-la Mancha que se celebrará los días 9 y 10 de octubre de 2020 en el que impartiré un taller denominado Videojuegos y educación: La competencia mediática lúdica.

El curso va dirigido a estudiantes universitarios, psicólogos, orientadores, educadores y padres que deseen profundizar en los problemas a los que se enfrenta la educación desde el punto de vista de la psicología en la actualidad.

El objetivo de este curso es la difusión de resultados científicos recientes con impacto en la investigación actual que pueden tener repercusión para la práctica psicológica y educativa. De esta manera este curso une la vertiente académica de la psicología con la práctica actual. Los contenidos de este curso serán posteriormente difundidos en forma de publicación, junto con otros trabajos relacionados.

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Sobre el arte del videojuego: La ambigüedad de los términos game art y estética

En la sección teléfono rojo de Hobby Consolas, hace unos meses, un lector argumentaba que los videojuegos no eran arte. Sus palabras exactas fueron las siguientes:

«Hola Yen. Te escribo para exponer una opinión que creo que no va a ser del agrado de todos, pero que llevo mascullando. Me refiero a la tendencia que hay últimamente a calificar el videojuego como arte. Si nos remitimos a la definición de arte del diccionario, arte es la “manifestación de la actividad humana mediante lo cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”…»

El artículo completo está disponible en Start Videojuegos y ha sido publicado hoy, 11 de marzo de 2020.

Tesis Doctoral

El pasado día 20 de diciembre de 2019 en la Facultad de Bellas Artes del Campus de la Universidad de Castilla-La Mancha de Cuenca, Ruth García Martín defendió su Tesis Doctoral que lleva por título «Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte en el juego» obteniendo una calificación de Sobresaliente Cum Laude.

III Congreso Internacional de Historia y Videojuegos

Los próximos días 30 de septiembre, 1 y 2 de octubre de 2019 se celebra en el Hemiciclo de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia el III Congreso Internacional de Historia y Videojuegos en el que participo con la ponencia «Patrones heroicos griegos en el videojuego actual: Kratos como Neo-Aquiles» el 2 de octubre a partir de las las 11:30h.

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V Congreso Internacional el Género Distópico: Lecturas e Interpretaciones Sociológicas.

Durante los días 28 y 29 de septiembre de 2019 tendrá lugar el V Congreso Intaternacional, El Genero Distópico: Lecturas e Interpretaciones Sociológicas en el Centro Sociocultural Zulema (Alcalá de Henares).

En este congreso participo como coordinadora en la sesión «Relatos distópicos procedimentales: usos y disrupciones».

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Programa.



Investigación sobre videojuegos en el aula, en comunicación y pedagogía

Portada Videojuegos en el Aula

En el último número de Comunicación y pedagogía (nº 313-314), revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía en un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula” he publicado el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, en el que se analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.

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Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico (Llamada de artículos – Call for papers)

 

Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico pretende ser una obra colectiva que manifieste la madurez de este medio para reflejar y explorar el presente en el que el mismo se manifiesta.

La progresiva hegemonía cultural convierte a los videojuegos en un escenario de excepción para comprender la sociedad contemporánea. En ese sentido, los videojuegos se incorporan a procesos de construcción cultural que, a lo largo del siglo XX, fueron asumidos por la prensa, el cine, la radio, los cómics o la televisión entre otros medios de comunicación.

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