Call For Papers: Monográfico Narrativas Videlúdicas y Socedad Digital

El número 22 de la revista Obra Digital, editada por la Universidad Central de Catalunya y la Universidad del Azuay, estará centrado en un Monográfico de Narrativas Videolúdicas y Sociedad Digital. Dicho monográfico estará coordinado por mí y por el Dr. Antonio César Moreno Cantano de la Universidad Complutense de Madrid.

Enfoque y descriptores del monográfico

Nuestras sociedades son cada vez más lúdicas y el videojuego es uno de los espacios donde se construye gran parte de la subjetividad y la educación estética de la población, incluida la más joven. El videojuego, en sus diferentes géneros y categorizaciones, tiene un enorme poder de centralidad y representación social debido a su relación con la construcción de identidades culturales la diversidad de sus formas expresivas o su proyección como lenguaje universal. Tanto desarrolladores como la comunidad de jugadores son capaces de proyectar en los mismos las realidades que les son cercanas.

Como artefacto cultural, el videojuego lleva implícito una ideología, la cual, al igual que la construcción del significado, se plasma y se realiza a través de la experiencia de juego, comúnmente conocida como jugabilidad. Como tal, lleva aparejado problemáticas de carácter político, económico o social a aquellas. Conflictos bélicos, crisis humanitarias (hambrunas, refugiados), las consecuencias del neoliberalismo, el cambio climático, la soledad, el suicidio, la identidad sexual, el racismo o la marginación, son solo algunas de ellas.

En este sentido, los videojuegos deben ser comprendidos como prácticas socio-espaciales en las que el mundo físico y el espacio lúdico se retroalimentan mutuamente, especialmente en aquellos videojuegos que reflejan conflictos bélicos inspirados en situaciones reales, o plausibles, como es el caso de la franquicia Tom Clancy´s The Division (2016-2018) o visiones del mundo de marcado carácter colonialista como la saga de videojuegos de estrategia Sid Meier’s Civilization (1991-2016). Si bien, como ocurre con otros medios, gran parte de las propuestas se alinean con el status quo, existen otras más arriesgadas que temas como la soledad, las relaciones o las consecuencias de las crisis económicas como pueden ser Nigh in the Wood (Infinity Fall, 2017), The Stillness of the Wind (Fellow Traveller, 2019) o Kentucky Zero Route (2011-2020).

Al ser un medio eminentemente interactivo el videojuego como medio expresivo-artístico permite explorar los temas propuestos por cada título particular de una forma totalmente diferente y activa que los medios predecesores. Con este monográfico pretendemos que se analice en profundidad como problemáticas típicas de nuestra época y sociedades se plasman en los mundos videolúdicos y a través de los elementos definitorios del lenguaje del medio. No puede existir una ciudadanía plena sin una alfabetización lúdica en la que la ciudadanía pueda acceder al videojuego, pueda entender cómo es su significación y pueda crear contenido a través del medio.

El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde estas creaciones digitales interactivas se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo, las identidades, etc. Para ello, se hace un llamamiento a autores de diferentes campos para profundizar en todos estos temas desde un punto de vista transversal, heterogéneo y riguroso, en el que el videojuego sea el prisma desde el que aproximarnos a nuestra realidad más cercana.

El Call For Papers está abierto y listo para recibir vuestras contribuciones: http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/next22

Fechas importantes:

  • Fecha de inicio para el envío de artículos: 15 de junio de 2021.
  • Fecha límite para el envío de artículos: 1 de octubre de 2021.

Más información.

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